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      《黑神話》:不僅是游戲——國(guó)產(chǎn)3A游戲路在何方?

      陳永偉2024-09-19 11:52

      陳永偉/文 8月20日,國(guó)產(chǎn)3A游戲(Triple A Game 或 AAA Game)大作《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱《黑神話》)上市。隨后,游戲中那只被稱作“天命人”的猴子幾乎吸引了所有國(guó)人的注意力,一時(shí)之間,幾乎無(wú)人不在關(guān)注《黑神話》,無(wú)人不在談《黑神話》。

      根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司VG In-sights的統(tǒng)計(jì),截至9月5日,《黑神話》的全球總銷(xiāo)量已突破1810萬(wàn)份,累計(jì)收入超過(guò)8.66億美元,約合人民幣61億元。而對(duì)比之下,《黑神話》的開(kāi)發(fā)費(fèi)用則為4億人民幣左右。由此可見(jiàn),作為一款游戲,《黑神話》是真正做到了既叫好又叫座。

      隨著《黑神話》的爆火,圍繞著以它為代表的3A游戲也開(kāi)始逐漸引起人們的關(guān)注。很多人開(kāi)始認(rèn)識(shí)到3A游戲不僅帶動(dòng)大量相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還可以成為弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的良好載體。在此基礎(chǔ)上,不少人也開(kāi)始暢想未來(lái)如何利用3A游戲促進(jìn)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)和文化的發(fā)展。

      那么,3A游戲究竟是什么?除了娛樂(lè)價(jià)值之外,它還有哪些值得關(guān)注的社會(huì)價(jià)值?為何在過(guò)去這么長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),3A游戲一直在國(guó)內(nèi)處于被邊緣化的地位,以至于在《黑神話》之前,都沒(méi)有一部真正意義上的國(guó)產(chǎn)3A大作?《黑神話》的成功能否成為一個(gè)振興國(guó)產(chǎn)3A游戲的契機(jī)?

      3A游戲:一部極簡(jiǎn)史

      嚴(yán)格地說(shuō),3A游戲并不是某一個(gè)特定的游戲類別,而是關(guān)于一些游戲的描述性稱呼。在通常情況下,它被用來(lái)形容那些高質(zhì)量、高投入、高影響力(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)的游戲。

      史克威爾(Square)在1997年出品的《最終幻想7》可能是最早被冠以3A之名的游戲。為保證這款游戲的呈現(xiàn)效果,史克威爾不僅制作了大量的CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還聘請(qǐng)專業(yè)的管弦樂(lè)隊(duì)演奏了游戲的背景音樂(lè)。這精益求精的工作導(dǎo)致整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)成本達(dá)到了4500萬(wàn)美元。在那個(gè)時(shí)代,這樣的游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用是十分驚人的,但和后期的宣發(fā)成本相比,這些開(kāi)發(fā)成本就顯得微不足道了。據(jù)娛樂(lè)媒體Polygon的報(bào)道,《最終幻想7》的宣發(fā)費(fèi)用高達(dá)1.45億美元,真可謂不惜豪擲千金。不過(guò),這樣巨大的制作和開(kāi)發(fā)成本也收到 了 很 好 的 回 報(bào) 。 僅 在PlayStation平臺(tái),《最終幻想7》就實(shí)現(xiàn)了1300萬(wàn)的銷(xiāo)量,銷(xiāo)售收入達(dá)到了7.8億美元。如果算上后來(lái)在各平臺(tái)的移植版、重制版,該游戲的總營(yíng)收超過(guò)了10億美元。毫不夸張地說(shuō),史克威爾是從這款游戲中賺了個(gè)盆滿缽滿。《最終幻想7》的成功為當(dāng)時(shí)的游戲公司打開(kāi)了思路。在史克威爾的示范之下,很多游戲公司開(kāi)始摒棄原先低投入、多品類的研發(fā)思路,開(kāi)始專注于押注3A級(jí)別的游戲大作。很快,《半條命》《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》《莎木》等一批被冠以3A之名的游戲就涌現(xiàn)出來(lái),游戲行業(yè)的3A時(shí)代由此正式開(kāi)啟。

        值得一提的是,3A級(jí)別的游戲作品通常體量龐大,其運(yùn)行對(duì)硬件配置要求較高。因而,隨著3A游戲的興起,根據(jù)硬件發(fā)展程度設(shè)計(jì)游戲的思路被打破,游戲發(fā)展倒逼硬件更新開(kāi)始成為了潮流。在 3A游戲的推動(dòng)之下,PlayStation2、Xbox等高性能的游戲主機(jī)開(kāi)始逐漸成為玩家熱愛(ài)的主流機(jī)型。這些更新的游戲主機(jī)又反過(guò)來(lái)為游戲性能的展示提供了更大的空間。在進(jìn)入新世紀(jì)后,隨著《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》《俠盜獵車(chē)手:罪惡都市》等佳作的推出,3A游戲開(kāi)始逐漸成為游戲行業(yè)的一種常態(tài),不少大型的游戲公司為了證明其技術(shù)力量都會(huì)嘗試開(kāi)發(fā)幾款3A大作。

      越來(lái)越多的公司加入3A游戲的開(kāi)發(fā),對(duì)游戲行業(yè)帶來(lái)了多方面的影響。首先,大批3A游戲的出現(xiàn)讓玩家擁有了更多的選擇,從玩家角度看,這無(wú)疑是一個(gè)巨大的福音。其次,為了爭(zhēng)奪玩家,游戲公司不僅在畫(huà)面、音質(zhì)等方面拼盡了全力,還在游戲的類型、風(fēng)格等方面進(jìn)行了很多積極的嘗試,并取得了不少的突破。比如,2010年出品的《荒野大鏢客:救贖》就將早期RPG游戲(角色扮演游戲)中存在的開(kāi)放世界理念融入了游戲當(dāng)中,從而開(kāi)啟了開(kāi)放世界3A游戲的風(fēng)氣之先。隨后,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)就成了3A游戲的主流。再次,隨著大批游戲公司競(jìng)相開(kāi)發(fā)3A游戲,這一領(lǐng)域的內(nèi)卷也日漸加劇。這使得很多按照3A級(jí)別投入、宣發(fā)的游戲不再能像過(guò)去那樣獲得豐厚的回報(bào),游戲公司的開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn)也隨之顯現(xiàn)。以史克威爾·艾尼克斯(SquareEnix)在2020年出品的《漫威復(fù)仇者》為例,據(jù)說(shuō)這款游戲的開(kāi)發(fā)費(fèi)用高達(dá)1.9億美元,但上市之后銷(xiāo)售卻非常慘淡。最終,不僅該游戲未能收回開(kāi)發(fā)成本,史克威爾·艾尼克斯公司當(dāng)年度也因此而遭遇了6700萬(wàn)美元的運(yùn)營(yíng)虧損。

      不僅是游戲:3A游戲的社會(huì)價(jià)值

      3A游戲?qū)τ谝曈X(jué)效果和游戲體驗(yàn)的要求都非常高,而這些性能的實(shí)現(xiàn)都對(duì)硬件有很高的要求。在這種情況下,3A游戲的發(fā)展就成了倒逼硬件技術(shù)發(fā)展的巨大動(dòng)力。

      從上世紀(jì)90年代以來(lái),3A游戲的發(fā)展對(duì)GPU、CPU、存儲(chǔ)、顯示器、網(wǎng)絡(luò)和VR設(shè)備等硬件的更新?lián)Q代都起到了巨大的推動(dòng)作用。其中,最為重要的當(dāng)屬3A游戲發(fā)展對(duì)于GPU發(fā)展的支撐。早在1985年,具有圖形加速能力的硬件就已經(jīng)在市場(chǎng)上出現(xiàn)。然而,當(dāng)時(shí)這類硬件的市場(chǎng)需求非常少,只有一些設(shè)計(jì)公司和電影公司會(huì)購(gòu)買(mǎi)這類硬件。因此,生產(chǎn)這類硬件的公司也就沒(méi)有什么研發(fā)動(dòng)力,這導(dǎo)致這類硬件的技術(shù)進(jìn)步十分緩慢。直到3A游戲出現(xiàn)之后,這類硬件才真正找到了新的應(yīng)用場(chǎng)景,很多專門(mén)生產(chǎn)圖形加速芯片的公司也隨之出現(xiàn)。

      在這批公司中,就有華人企業(yè)家黃仁勛創(chuàng)辦的英偉達(dá)。在創(chuàng)辦之初,英偉達(dá)的發(fā)展并不順利,正是靠日本游戲公司世嘉給的資金和訂單才成功渡過(guò)了難關(guān)。為了讓自己開(kāi)發(fā)的硬件可以更好呈現(xiàn)3A游戲的效果,英偉達(dá)于1999年提出了“圖形處理器”(graphicprocess-ingunit),即GPU的概念,并認(rèn)為GPU不應(yīng)該只是CPU的附庸,而應(yīng)該有獨(dú)立的處理圖形的能力。在這一理念的指導(dǎo)下,英偉達(dá)推出了GeForce256顯卡。與當(dāng)時(shí)流行的顯卡不同,GeForce256中集成了光影轉(zhuǎn)換功能,因而可以在獨(dú)立于CPU的情況下高效能地處理3A游戲中的圖形變換。憑借著其優(yōu)秀的性能,GeForce256上市之后就一炮走紅。由此,原本名不見(jiàn)經(jīng)傳的英偉達(dá)公司就成功得到了第一桶金,而GPU也逐步成為了一個(gè)獨(dú)立的硬件產(chǎn)業(yè)。

      此后,3A游戲的發(fā)展和GPU技術(shù)的發(fā)展呈現(xiàn)出了高度的相關(guān)性。幾乎每一次有《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》這樣的3A大作出現(xiàn),GPU就會(huì)迎來(lái)一次重大的技術(shù)更新。可以說(shuō),3A游戲不僅催生了GPU的誕生,而且養(yǎng)育了GPU行業(yè)的整個(gè)“童年”。直到“深度學(xué)習(xí)革命”的興起,GPU才從游戲工具蛻變?yōu)榱薃I訓(xùn)練神器。很難想象,如果沒(méi)有3A游戲,GPU是否可以發(fā)展到今天的性能,而強(qiáng)烈依賴于GPU的AI又是否會(huì)發(fā)展到今天的水平。

      另一方面,為滿足3A游戲?qū)?fù)雜場(chǎng)景、物理和AI系統(tǒng)的需求,也大幅推動(dòng)了相關(guān)軟件的發(fā)展。其中,最為突出的就是3A游戲?qū)τ螒蛞姘l(fā)展的促進(jìn)。

      3A游戲通常以其精美的視覺(jué)效果和復(fù)雜的環(huán)境著稱,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者們不僅要進(jìn)行大量的角色建模、模擬大量復(fù)雜的物理現(xiàn)象(如角色運(yùn)動(dòng)、爆炸、流體運(yùn)動(dòng)等),還需要進(jìn)行大量的光影渲染和性能優(yōu)化管理。要單獨(dú)實(shí)現(xiàn)這些工作中的每一項(xiàng),都需要投入大量的成本。針對(duì)這一情況,越來(lái)越多的3A游戲都開(kāi)始選擇采用游戲引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

      最早的游戲引擎是idSoftware公司在1993年開(kāi)發(fā)的idTech。從上世紀(jì)末開(kāi)始,虛幻引擎(UnrealEngine)、U-nity、CryEngine等一大批專門(mén)適用于3A游戲的引擎開(kāi)始出現(xiàn)。不同于idTech等早期游戲引擎,這些引擎的使用范圍不再被局限于公司內(nèi)部,而是作為一種專門(mén)的軟件服務(wù)對(duì)外提供,引擎的開(kāi)發(fā)者則會(huì)根據(jù)使用量向用戶收取費(fèi)用。為了吸引更多用戶使用自己的產(chǎn)品,引擎開(kāi)發(fā)者們會(huì)不斷根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)者的要求更新升級(jí)自己的性能。比如,為了適應(yīng)《賽博朋克2077》和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》等游戲?qū)τ诠庥疤匦У男枰摶靡婢蛯iT(mén)更新了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),將游戲的視覺(jué)效果推向了電影級(jí)別。為了支持《孤島危機(jī)》和《天命2》等游戲的開(kāi)放世界屬性,讓游戲中的NPC具有更好的交互性,CryEngine和虛幻引擎都大規(guī)模優(yōu)化了其AI能力。可以說(shuō),正是在3A游戲發(fā)展的推動(dòng)之下,游戲引擎才得以發(fā)展到了現(xiàn)在的程度。

      隨著游戲引擎能力的不斷提升,其應(yīng)用場(chǎng)景已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲領(lǐng)域。源于為3A游戲服務(wù)的游戲引擎目前已經(jīng)產(chǎn)生了很大的技術(shù)外溢效應(yīng),包括工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、影視制作、數(shù)字孿生,以及教育培訓(xùn)等領(lǐng)域都已經(jīng)廣泛使用游戲引擎。

      3A游戲不僅在技術(shù)進(jìn)步過(guò)程中發(fā)揮了巨大的作用,在文化發(fā)展過(guò)程中也扮演了重要的角色。具體來(lái)說(shuō),其意義主要表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:

      第一,3A游戲的發(fā)展促進(jìn)了全球文化的傳播與融合。

      3A游戲通常具有復(fù)雜的故事情節(jié)和豐富的世界觀,這使得它們成為了全球文化傳播的重要載體,可以將很多傳統(tǒng)的本土文化帶向世界。《黑神話:悟空》的爆火也讓全世界玩家體驗(yàn)了中國(guó)文化的魅力。這些文化因素的加入,不僅會(huì)讓游戲更具有娛樂(lè)性,還可以激發(fā)玩家對(duì)不同文化和歷史的興趣,因而可以非常有效地促進(jìn)跨文化的理解與交流。

      第二,3A游戲的發(fā)展對(duì)藝術(shù)表達(dá)提供了全新的舞臺(tái)。

      作為一種全新的藝術(shù)形式,3A游戲融合了圖像、音樂(lè)、敘事和互動(dòng)性,創(chuàng)造出與傳統(tǒng)藝術(shù)截然不同的沉浸式體驗(yàn)。為了讓游戲可以更好地吸引玩家,很多美術(shù)設(shè)計(jì)和劇本編寫(xiě)方面花費(fèi)很多的工夫,這就給繪畫(huà)、攝影以及文學(xué)等傳統(tǒng)的藝術(shù)提供了全新的表達(dá)舞臺(tái)。《荒野大鏢客2》《最后生還者》等游戲就以其高度精細(xì)的畫(huà)面和深刻的劇情而受到了廣泛的好評(píng),一些評(píng)論家甚至認(rèn)為它們的藝術(shù)成就甚至已經(jīng)超過(guò)了奧斯卡級(jí)別的電影。

      第三,3A游戲的發(fā)展促進(jìn)了相關(guān)文創(chuàng)和關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      3A游戲的成功不僅體現(xiàn)在游戲本身,還帶動(dòng)了游戲文化的延伸和周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。許多3A游戲與影視、漫畫(huà)、小說(shuō)等其他文化形式相結(jié)合,形成跨媒介的敘事和娛樂(lè)體驗(yàn)。《巫師》系列游戲大獲成功之后,不僅帶動(dòng)了其原著小說(shuō)的熱賣(mài),還衍生出了手辦、角色服飾、藝術(shù)畫(huà)冊(cè)和桌游等大批周邊產(chǎn)品。此后,奈飛(Netflix)根據(jù)小說(shuō)和游戲劇情拍攝了同名劇集,僅在播出的前四周,這部劇的觀看人數(shù)就突破了7600萬(wàn),憑借這個(gè)成績(jī),《巫師》成為了奈飛歷史上最受歡迎的劇集之一。

      第四,3A游戲的發(fā)展還可以促進(jìn)大眾文化的繁榮。

      3A游戲通常有龐大的玩家社區(qū)。在這些社區(qū)中,玩家不僅會(huì)對(duì)游戲相關(guān)內(nèi)容展開(kāi)各種討論,還會(huì)通過(guò)“mod”(修改工具)、粉絲創(chuàng)作和視頻內(nèi)容等方式創(chuàng)造了大量衍生作品。通過(guò)這樣的方式,3A游戲就可以對(duì)大眾文化的繁榮起到相當(dāng)?shù)拇龠M(jìn)作用。

      中國(guó)3A游戲發(fā)展落后之謎

      既然3A游戲可以帶來(lái)這么多的積極影響,為什么過(guò)去國(guó)內(nèi)就沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)3A游戲,并且國(guó)內(nèi)的游戲公司也幾乎沒(méi)有將3A游戲作為自己的發(fā)展重點(diǎn)呢?

      在《黑神話》爆火之后,網(wǎng)上關(guān)于這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)有了很多討論。綜合起來(lái),大約有如下幾個(gè)具有代表性的觀點(diǎn)。比如,有觀點(diǎn)認(rèn)為,過(guò)高的開(kāi)發(fā)成本與資金風(fēng)險(xiǎn)才是制約中國(guó)3A游戲發(fā)展落后的根本因素。也有觀點(diǎn)認(rèn)為,開(kāi)發(fā)技術(shù)的落后才是導(dǎo)致中國(guó)3A游戲發(fā)展落后的主要原因。

      必須承認(rèn),上述這些觀點(diǎn)確實(shí)都有一定的道理,但在我看來(lái),它們并不足以對(duì)我國(guó)3A游戲的缺乏給出令人滿意的解釋。

      從資金問(wèn)題來(lái)看,確實(shí),3A游戲的開(kāi)發(fā)需要很多投入,這讓大部分游戲開(kāi)發(fā)公司都難以承受。然而,我們必須看到,中國(guó)其實(shí)并不缺乏財(cái)雄勢(shì)大的游戲開(kāi)發(fā)公司,高成本的游戲也并不鮮見(jiàn)。以《王者榮耀》為例,它雖然只是一款手游,但其開(kāi)發(fā)成本卻高達(dá)5億人民幣。此外,即使是規(guī)模較小的公司希望開(kāi)發(fā)3A游戲,只要其項(xiàng)目足夠好,也不愁不能獲得資金支持。關(guān)于這一點(diǎn),《黑神話》已經(jīng)為我們樹(shù)立了很好的榜樣。由此可見(jiàn),資金并非制約中國(guó)3A游戲發(fā)展的主要原因。

      從技術(shù)問(wèn)題來(lái)看,雖然我國(guó)在游戲技術(shù)和相關(guān)人才方面確實(shí)存在一定的欠缺,但這個(gè)問(wèn)題其實(shí)并沒(méi)有我們想象的那么重要。正如我們前面指出的,現(xiàn)在的3A游戲開(kāi)發(fā)已經(jīng)越來(lái)越依賴于游戲引擎,這就可以在很大程度上彌補(bǔ)我國(guó)在技術(shù)層面的短板。比如,在《黑神話》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,就大量使用了虛幻引擎,這不僅為游戲科學(xué)節(jié)省了大量的成本,也為它彌補(bǔ)了很多技術(shù)上的不足。由此可見(jiàn),技術(shù)原因也不足以很好解釋中國(guó)3A游戲的落后。

      那么,導(dǎo)致中國(guó)3A游戲發(fā)展落后的原因究竟何在呢?我認(rèn)為,最為直接的因素主要是3A游戲的期望回報(bào)率不如手游等其他類別的游戲。從行業(yè)平均水平看,3A游戲的收益通常為其開(kāi)發(fā)成本的4—5倍,能夠像《黑神話》這樣達(dá)到十幾倍的微乎其微。而類似的收益率在手游中卻十分常見(jiàn)。以《王者榮耀》為例:根據(jù)報(bào)道,在2021年,該游戲發(fā)售6年之后,其累積的總收入就達(dá)到了100億美元,而在2022年和2023年,它又陸續(xù)實(shí)現(xiàn)了22億和14.8億美元的收入。由此可知,其總收入已經(jīng)達(dá)到了其開(kāi)發(fā)成本的近200倍。即使我們將其后期的維護(hù)和運(yùn)營(yíng)成本考慮在內(nèi),《王者榮耀》在收益率上也會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《黑神話》。雖然《王者榮耀》和《黑神話》都是同類游戲中的佼佼者,它們的對(duì)比可能缺乏一定的代表性,但通過(guò)這個(gè)例子,我們至少可以直觀地看到手游的收益率要遠(yuǎn)高于3A游戲。在這種收益率的對(duì)比之下,那些實(shí)力雄厚的游戲公司就會(huì)更傾向于去做手游而非3A游戲,外部投資也會(huì)更傾向于流向手游開(kāi)發(fā)而非3A游戲開(kāi)發(fā)。

      需要說(shuō)明的是,3A游戲和手游之間收益率的差異并不是必然的。事實(shí)上,在美國(guó)、歐洲、日本等市場(chǎng)上,3A游戲的收益率通常會(huì)高于手游。也正是由于這個(gè)原因,所以世界上最頂尖的游戲公司才會(huì)更傾向于開(kāi)發(fā)3A游戲而非手游。那么,中國(guó)市場(chǎng)和歐美市場(chǎng)上的這種收益率差異究竟是因何產(chǎn)生的呢?在我看來(lái),原因可能有如下幾個(gè)方面:

      首先,主機(jī)文化的缺乏可能是造成這一現(xiàn)象的首要原因。無(wú)論美國(guó)、歐洲還是日本,都有十分深厚的主機(jī)文化傳統(tǒng),大批游戲玩家都會(huì)購(gòu)買(mǎi)價(jià)格不菲的游戲主機(jī)和相關(guān)的游戲設(shè)備。相比之下,主機(jī)游戲在中國(guó)的普及率則一直很低。根據(jù)《2022年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》,2022年中國(guó)大陸主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模占全球比例為0.9%,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲玩家數(shù)量占全球比例為2.1%,相較其他地區(qū)有非常大的差距。

      其次,中國(guó)人的游戲付費(fèi)習(xí)慣也是造成這一現(xiàn)象的一個(gè)重要原因。目前,3A游戲都采用買(mǎi)斷制,為了購(gòu)買(mǎi)游戲,玩家通常需要一次性花費(fèi)幾百元。這會(huì)讓很多玩家都感到不習(xí)慣。相比之下,手游則通常采用免費(fèi)下載+應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)的模式,其收入主要通過(guò)購(gòu)買(mǎi)裝備、皮膚和道具來(lái)實(shí)現(xiàn)。盡管它們的單價(jià)可能都不高,但不少玩家都會(huì)在細(xì)水長(zhǎng)流之下,不知不覺(jué)地在游戲上支出很多錢(qián)。

      再次,中國(guó)快速的生活節(jié)奏也是導(dǎo)致這一現(xiàn)象出現(xiàn)的一個(gè)原因。一般來(lái)說(shuō),游玩3A游戲需要大量的整塊時(shí)間投入。以《黑神話》為例,它的一周目平均通關(guān)時(shí)間就在15小時(shí)。而在目前的中國(guó),人們不僅生活節(jié)奏很快,而且可支配的時(shí)間也高度碎片化,因而很少有玩家可以負(fù)擔(dān)起3A游戲所需要的時(shí)間投入。在這種情況下,他們就會(huì)將更多的時(shí)間和金錢(qián)花費(fèi)到更適合碎片化時(shí)間的手游上。

      正是在如上幾方面原因的綜合作用之下,才導(dǎo)致了中國(guó)3A游戲的收益率遠(yuǎn)不如手游。在這種收益率的差別之下,游戲公司出于盈利的考慮,就會(huì)更傾向于將資源投入到手游而非3A游戲。在我看來(lái),這才是導(dǎo)致中國(guó)3A游戲發(fā)展落后的根本原因。

      敢問(wèn)路在何方:

      3A游戲應(yīng)該如何發(fā)展?

      《黑神話》的一炮走紅成功激活了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)對(duì)于3A游戲的想象。連續(xù)幾天,不少3A游戲概念股都出現(xiàn)了大幅的上漲。從《黑神話》的成功,人們開(kāi)始認(rèn)識(shí)到,如果3A游戲足夠優(yōu)秀,其經(jīng)濟(jì)回報(bào)也將頗為可觀,而其帶來(lái)的綜合社會(huì)效益要比手游強(qiáng)上很多。在這種認(rèn)識(shí)的驅(qū)動(dòng)之下,很多投資人已開(kāi)始計(jì)劃扶持3A游戲的開(kāi)發(fā),力圖打造下一個(gè)《黑神話》。一些地方政府也開(kāi)始表態(tài)將用政策支持游戲的發(fā)展,助力游戲開(kāi)發(fā)商推出更多的3A游戲作品。一夜之間,似乎國(guó)產(chǎn)3A游戲的春天已經(jīng)到來(lái)。

      那么,情況真的如此嗎?對(duì)于這一點(diǎn),我個(gè)人持相對(duì)保守的態(tài)度。應(yīng)當(dāng)承認(rèn),《黑神話》的成功讓人們看到了3A游戲的各方面價(jià)值,起到了很好的示范效應(yīng),這有助于引導(dǎo)資金和政策更好地向3A游戲傾斜,因而3A游戲的發(fā)展將迎來(lái)更好的外部環(huán)境。然而,我們也必須看到,游戲行業(yè)的供需基本面并不會(huì)在短期內(nèi)迎來(lái)根本性的改變。從需求端看,我國(guó)游戲主機(jī)的普及率依然較低,并且考慮到購(gòu)置成本、社會(huì)認(rèn)可的因素,這一現(xiàn)象在短時(shí)間內(nèi)也很難發(fā)生根本性的扭轉(zhuǎn);而從供給端看,過(guò)去制約我國(guó)3A游戲發(fā)展的監(jiān)管、技術(shù)等問(wèn)題都依然存在。給定這樣的基本面,中國(guó)要再出現(xiàn)幾個(gè)成功的3A作品或許并不難,但要實(shí)現(xiàn)3A游戲的大規(guī)模繁榮,則似乎依然比較困難。在這種情況下,如果政策和資金對(duì)3A游戲追捧過(guò)度,將不僅不利于這一領(lǐng)域的發(fā)展,反而可能催生出不必要的泡沫。

      那么,國(guó)產(chǎn)3A游戲要怎樣才能實(shí)現(xiàn)真正的健康發(fā)展呢?要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),恐怕需要政府、開(kāi)發(fā)商,以及外部技術(shù)支持商的共同努力。

      對(duì)于政府來(lái)說(shuō),其最重要的任務(wù)應(yīng)當(dāng)是為3A游戲的發(fā)展創(chuàng)造良好的政策和輿論環(huán)境。首先,政府應(yīng)當(dāng)考慮適當(dāng)放松對(duì)于游戲行業(yè)的監(jiān)管,尤其是應(yīng)當(dāng)放寬對(duì)于游戲版號(hào)的數(shù)量控制。這樣,就可以大幅減少游戲開(kāi)發(fā)商在發(fā)行方面的不必要風(fēng)險(xiǎn)。其次,政府應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對(duì)于游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),打擊對(duì)于游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)活動(dòng)。唯有如此,才能保證優(yōu)秀3A游戲產(chǎn)生的收益可以流向其開(kāi)發(fā)者,而不是被不法之徒侵蝕。再次,政府應(yīng)當(dāng)利用輿論導(dǎo)向?yàn)橛螒蛘I(lǐng)健康游戲文化的培育。目前,對(duì)于游戲的偏見(jiàn)和妖魔化已成為制約游戲行業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要因素。在這種情況下,政府要支持3A游戲的發(fā)展,就必須著手糾正這一偏見(jiàn)。只有這樣,3A游戲的發(fā)展才可能有一個(gè)較好的輿論環(huán)境。

      對(duì)于游戲的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),它們應(yīng)當(dāng)對(duì)開(kāi)發(fā)3A游戲的開(kāi)發(fā)保持更為理性的態(tài)度,應(yīng)該根據(jù)自己的具體條件,量力而行。它們應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,雖然一款成功的3A游戲可以帶來(lái)十分可觀的回報(bào),但其風(fēng)險(xiǎn)也是巨大的。尤其是對(duì)于那些體量較小、資金和技術(shù)實(shí)力并不雄厚的中小型游戲公司來(lái)說(shuō),在決定投入3A游戲開(kāi)發(fā)前更應(yīng)該謹(jǐn)慎。值得一提的是,對(duì)于中小型游戲公司而言,游戲科學(xué)的做法是非常值得模仿的。雖然游戲科學(xué)在成立之初就將打造國(guó)人自己的3A游戲作為自己的初心,但它并沒(méi)有一開(kāi)始就上手《黑神話》的制作,而是先開(kāi)發(fā)了《赤潮》等成本更小、開(kāi)發(fā)難度更低的游戲。這不僅為游戲科學(xué)獲得了足夠的現(xiàn)金流,讓這個(gè)公司首先可以活下去,也讓投資者更為清楚地看到了它們的技術(shù)實(shí)力,從而為后來(lái)獲得《黑神話》開(kāi)發(fā)所必需的資金支持創(chuàng)造了條件。此外,這些游戲開(kāi)發(fā)中用到的技術(shù)、劇本等,也都為后來(lái)的《黑神話》開(kāi)發(fā)創(chuàng)造了條件——事實(shí)上,如果大家對(duì)比一下《赤潮》和《黑神話》的劇情,就會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者之間存在著很多的關(guān)聯(lián)。換言之,現(xiàn)在被全世界玩家廣為稱贊的《黑神話》劇情并非憑空產(chǎn)生,而是在《赤潮》,以及更早的《斗戰(zhàn)神》的基礎(chǔ)之上確立的。在我看來(lái),游戲科學(xué)這種目標(biāo)廣大,但卻腳踏實(shí)地的做法,或許是廣大希望致力于國(guó)產(chǎn)3A游戲開(kāi)發(fā)的公司最值得學(xué)習(xí)的。

      對(duì)于外部的技術(shù)商來(lái)說(shuō),則應(yīng)該做好配套工作,為3A游戲的發(fā)展創(chuàng)造條件。這里尤其值得重視的是,一些云服務(wù)商應(yīng)當(dāng)為云游戲的發(fā)展提供更好的條件。如前所述,3A游戲經(jīng)常是在主機(jī)平臺(tái)運(yùn)行的,而游戲主機(jī)的高昂價(jià)格則成為了阻礙玩家選擇3A游戲的一道門(mén)檻。在這種情況下,云游戲就可能成為降低3A游戲門(mén)檻的一項(xiàng)可能對(duì)策。通過(guò)將游戲的主要內(nèi)容放在云端,用云端的算力完成游戲所需的龐大計(jì)算,玩家就可以用相對(duì)廉價(jià)的設(shè)備玩上3A大作。

      總而言之,雖然《黑神話》的成功讓我們看到了國(guó)產(chǎn)3A游戲的希望,但3A游戲的發(fā)展仍難以一蹴而就。要推進(jìn)3A游戲的發(fā)展,還需要多方力量的共同努力。

      敢問(wèn)國(guó)產(chǎn)3A游戲路在何方?路在腳下!

       

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