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      電子競技:從實(shí)驗(yàn)室到亞運(yùn)賽場(chǎng)

      陳永偉2023-09-25 16:26

      陳永偉/文

      9月23日,第19屆亞運(yùn)會(huì)將在浙江杭州開幕,其56個(gè)可售項(xiàng)目的門票已陸續(xù)開售。雖然從總體上看,各項(xiàng)目的門票銷量都很不錯(cuò),但不同項(xiàng)目、不同場(chǎng)次之間的差異依然十分顯著。而電子競技(以下簡稱“電競”)可以算是最受歡迎的項(xiàng)目之一。根據(jù)《杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)票價(jià)指南》,電競項(xiàng)目的票檔分為A、B兩檔,A檔的預(yù)賽和決賽價(jià)格分別為500元和1000元,B檔的價(jià)格分別為200元和400元——這個(gè)價(jià)格基本上是所有可售項(xiàng)目中最高的。并且,由于對(duì)電競門票的需求過于旺盛,想購票的用戶必須提前報(bào)名提交申請(qǐng),組委會(huì)通過抽簽的方式來決定誰有購票資格。

      亞運(yùn)電競賽事一票難求其實(shí)是電競行業(yè)持續(xù)火爆的表現(xiàn)。據(jù)企鵝有調(diào)發(fā)布的《2023全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2023年中國電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。更為重要的是,如此龐大的電競用戶群眾,有大約87.3%在過去一年里進(jìn)行過電競相關(guān)消費(fèi),且花費(fèi)金額呈逐漸上升趨勢(shì)。

      僅僅在十多年前,電競幾乎還是不務(wù)正業(yè)的代名詞。然而,現(xiàn)在它不僅成為了一個(gè)得到人們認(rèn)可的正當(dāng)行業(yè),還成為了一個(gè)可以為國家?guī)順s譽(yù)的體育項(xiàng)目。那么,電子競技究竟是怎樣一個(gè)領(lǐng)域?它是怎樣從一個(gè)小眾的話題成為一個(gè)大眾關(guān)注的賽事的?在這一切的背后,又有哪些故事?

      曼哈頓計(jì)劃科學(xué)家做的游戲

      人類歷史上最早的一場(chǎng)有圖像顯示的電子競技“比賽”既不是發(fā)生在電腦上,更不是發(fā)生在專門的游戲機(jī)上,而是發(fā)生在一臺(tái)示波器上。

      1958年,曾參加過曼哈頓計(jì)劃、為B-28轟炸機(jī)開發(fā)過對(duì)地監(jiān)視雷達(dá)的物理學(xué)家威廉·希金伯森(WilliamHigin-botham)正供職于布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室(BrookhavenNationalLaboratory)的儀器部門,其任務(wù)是將核技術(shù)民用化,并進(jìn)行相關(guān)儀器的開發(fā)和建造。

      當(dāng)時(shí),布魯克海文實(shí)驗(yàn)室舉行一個(gè)開放日活動(dòng),研究人員需要將自己的研究項(xiàng)目向公眾展示。這個(gè)任務(wù)讓希金伯森犯了難,畢竟他平時(shí)的工作都是和軍事相關(guān)的問題打交道,這些內(nèi)容既不容易向公眾講明白,也不適合和公眾講。

      那怎么才能向公眾展示自己的研究呢?實(shí)驗(yàn)室里的示波器給了他靈感:既然示波器的圖像可以用來展示波的變化,為什么不用它來做些別的呢?在他的一番改造下,一個(gè)示波器被做成了一個(gè)抽象網(wǎng)球場(chǎng)的側(cè)視圖,屏幕中間有一個(gè)代表網(wǎng)的光塊,屏幕兩邊則分別有一個(gè)光塊代表球拍。在它們之間,有一個(gè)點(diǎn)狀的球沿著拋物線運(yùn)動(dòng)。兩名玩家可以通過電位器來控制各自球拍的高度,并通過按鈕擊球。于是,最早的電子游戲“雙人網(wǎng)球”(TennisforTwo)就這樣誕生了。

      在開放日當(dāng)天,這款游戲成了人們關(guān)注的焦點(diǎn),很多游客為了觀摩、體驗(yàn)這款游戲,甚至放棄了參觀實(shí)驗(yàn)室其他展示品的機(jī)會(huì)。而通過這個(gè)游戲,希金伯森也成功地向大眾展示了彈道、輻射、波等抽象的概念。

      遺憾的是,我們現(xiàn)在已經(jīng)難以知曉究竟是哪兩位游客最早在這款“雙人網(wǎng)球”游戲上交了手,否則,他們或許會(huì)被后來的人追認(rèn)為最早的電競選手。

      斯坦福實(shí)驗(yàn)室里的太空大戰(zhàn)

      在1958年的這場(chǎng)網(wǎng)球大戰(zhàn)中,體驗(yàn)游戲的玩家只是為了更直觀地感受一把科技的魅力,至于勝負(fù)、競技技巧等問題,則都不在乎。因此,這并不能算是真正的競賽。世界上第一場(chǎng)嚴(yán)格意義上的電子競技大賽——首屆“星系杯《太空大戰(zhàn)》奧林匹克競賽”是在此之后的14年,也就是1972年舉辦的。

      這場(chǎng)競賽的比賽項(xiàng)目《太空大戰(zhàn)》是一款誕生于1961年的游戲,有意思的是,這款游戲的誕生也是源于一次開放日展示。當(dāng)時(shí),迪吉多公司(DigitalEquipmentCorporation)將一臺(tái)PDP-1原型機(jī)捐贈(zèng)給了麻省理工學(xué)院。與當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)相比,PDP-1不僅性能突出,而且配有一個(gè)有陰極射線管制成的顯示器,具有一定的圖像演示能力。要知道,當(dāng)時(shí)的主流計(jì)算機(jī)還都是用卡片來輸出結(jié)果的,可想而知,這款自帶顯示器的計(jì)算機(jī)在那時(shí)看來是有多么拉風(fēng)。

      為了在開放日活動(dòng)中向人們展示自己擁有了一臺(tái)如此高性能的計(jì)算機(jī),麻省理工學(xué)院就決定開發(fā)一款能夠盡可能展現(xiàn)PDP-1游戲。這個(gè)任務(wù)就落在了史蒂芬·拉塞爾(StephenRussell)身上。在拉塞爾和幾位同事的通力合作之下,《太空大戰(zhàn)》被開發(fā)了出來。在這個(gè)游戲中,兩名玩家可以互相發(fā)射激光來攻擊對(duì)方的太空船。為了增添游戲的真實(shí)性和趣味性,他們還在游戲中加入了很多有意思的元素,如星空的背景,以及“超空間功能”。遺憾的是,這款制作精良的游戲只有在PDP-1這樣的高性能電腦上才能運(yùn)行,而當(dāng)時(shí)的PDP-1售價(jià)高達(dá)12萬美元,絕非一般人可以承受,注定只能在一個(gè)非常小的圈子內(nèi)流行。不過,有一點(diǎn)幸運(yùn)的是,斯圖亞特·布蘭德(StewartBrand)就在這個(gè)小圈子中。

      布蘭德是一個(gè)玩世不恭的嬉皮士,在他的一生中,曾做過全球卡車商店,創(chuàng)建過美國第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社區(qū),大肆宣揚(yáng)過黑客精神,倡導(dǎo)過太空移民、復(fù)活已經(jīng)滅絕的動(dòng)物。但與此同時(shí),他也是一個(gè)優(yōu)秀的作家和編輯,還主編過后來被喬布斯大為推崇的《全球概覽》(WholeEarthCatalog)雜志。他在接觸了《太空大戰(zhàn)》這款游戲后,就一直念念不忘,認(rèn)為應(yīng)該將這款游戲讓更多人知道。1972年,布蘭德正在《滾石》(RollingStone)雜志擔(dān)任編輯,于是就以雜志的名義向斯坦福大學(xué)提議舉辦一次《太空大戰(zhàn)》的競賽——之所以找斯坦福合辦,是因?yàn)楹笳弋?dāng)時(shí)有足夠數(shù)量和性能的電腦可以運(yùn)行游戲,而在競賽中勝出的選手則會(huì)獲得一整年《滾石》雜志。

      這場(chǎng)比賽的規(guī)模很小,參賽的只有五名選手。現(xiàn)場(chǎng)也沒有觀眾席,觀眾像在現(xiàn)在的游戲廳一樣,直接圍坐在選手邊上觀賽。

      這款游戲在當(dāng)時(shí)對(duì)很多人產(chǎn)生了巨大的沖擊,其中就包括諾蘭·布什內(nèi)爾(NolanKeyBushnell)。也是在1972年,布什內(nèi)爾和幾位朋友一起創(chuàng)業(yè),成立了雅達(dá)利(Atari)公司。后來,雅達(dá)利憑借著《乓》、《爆破彗星》等多款優(yōu)秀的游戲成為業(yè)界的標(biāo)桿,布什內(nèi)爾本人也由此被尊為了游戲業(yè)的創(chuàng)始人。更為重要的是,雅達(dá)利還走出了一位傳奇人物——喬布斯,而根據(jù)喬布斯后來的回憶,他的行事風(fēng)格在很大程度上受到了布什內(nèi)爾的影響。

      從廣告電影走出的游戲大賽

      在雅達(dá)利的示范之下,電子游戲行業(yè)很快就經(jīng)歷了一個(gè)從無到有、從有到大的過程。伴隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,由游戲公司主辦的電子競技大賽也時(shí)有發(fā)生。比如,在1980年時(shí),雅達(dá)利就曾經(jīng)舉辦了一次《太空入侵者》大賽,并吸引了一萬多名選手參賽。

      然而,行業(yè)的發(fā)展未必會(huì)給先行的企業(yè)帶來幸運(yùn),由于隨后的一連串經(jīng)營失誤,雅達(dá)利等最早的游戲公司最終在游戲行業(yè)的競爭中被淘汰了。而任天堂等企業(yè)則后來居上,成為了游戲行業(yè)的主要玩家。

      如果要追溯歷史,任天堂可以算是一家非常古老的企業(yè)。早在1889年,它就已經(jīng)成立了,其最初的產(chǎn)品是一種叫花札的日本紙牌,此后又生產(chǎn)過骨牌等產(chǎn)品。其進(jìn)入游戲行業(yè)是上世紀(jì)70年代后期的事情。時(shí)任任天堂總裁的山內(nèi)溥在對(duì)美國的流行娛樂趨勢(shì)進(jìn)行觀察時(shí),看到了以雅達(dá)利為代表的游戲公司的異軍突起。他敏銳地認(rèn)識(shí)到,這種具有高度互動(dòng)性的游戲可能會(huì)在未來大有前途,于是就果斷地在公司內(nèi)部成立了游戲部門,游戲行業(yè)的一代傳奇由此誕生。

      最初,任天堂的業(yè)務(wù)主要集中在街機(jī)領(lǐng)域。通過與三菱等企業(yè)的合作,它開發(fā)了多款街機(jī)主機(jī),并開發(fā)了不少街機(jī)上的游戲。1980年代初,任天堂的決策層發(fā)現(xiàn)家庭對(duì)電子游戲需求的興起很可能是一個(gè)重要的商業(yè)機(jī)會(huì)。為了抓住這個(gè)機(jī)會(huì),任天堂研發(fā)了一款家用的游戲主機(jī),并于1983年將其推向了市場(chǎng)。這款主機(jī)就是后來著名的FC,因?yàn)轭伾羌t白兩色,所以也被稱為“紅白機(jī)”。依靠著其價(jià)廉物美、配套游戲多的特點(diǎn),F(xiàn)C在推出后廣受市場(chǎng)青睞。

      在當(dāng)時(shí),北美由于人口多、人均支付能力強(qiáng),是最有吸引力的市場(chǎng)。因此,任天堂為了開拓北美市場(chǎng),也算是用盡了心思。1989年,任天堂贊助拍攝了一部兒童冒險(xiǎn)題材電影《小鬼蹺家》(TheWizard)。劇中,離家出走的小男孩科瑞(Corey)決心幫助他同父異母的弟弟吉米(Jimmy)完成前往加洲的心愿。在驚歷奇險(xiǎn)之后,兩人終于如愿以償,并且獲得一份額外的禮物——參加任天堂的游戲大賽。憑借著劇情的詼諧幽默、溫馨感人,以及幾位小演員的精彩演出,這部“96分鐘的紅白機(jī)廣告”上映之后廣受好評(píng)。有些觀眾看完電影還意猶未盡,寫信給任天堂,問劇中的游戲大賽什么時(shí)候舉行。

      在觀眾的啟發(fā)之下,任天堂很快認(rèn)識(shí)到通過舉辦電競大賽來宣傳自己的產(chǎn)品或許是一個(gè)不錯(cuò)的主意。于是,次年就在全美的29個(gè)城市舉辦了一場(chǎng)任天堂世界競標(biāo)賽(NintendoWorldChampionships)。這場(chǎng)競標(biāo)賽設(shè)置了嚴(yán)格的賽事規(guī)則,而比賽的內(nèi)容是《超級(jí)馬里奧兄弟》、《RedRacer》和《俄羅斯方塊》“鐵人三項(xiàng)”(Tritris),時(shí)限為6分21秒,最終得分根據(jù)三項(xiàng)比賽的分?jǐn)?shù)綜合得出。為了這次比賽,任天堂還專門制作了一份包含這三款游戲的特殊卡帶。

      和斯坦福實(shí)驗(yàn)室里的小打小鬧不同,這場(chǎng)大賽已經(jīng)是一場(chǎng)真正意義上的電子競技比賽了。大賽的空前盛況讓任天堂收獲了遠(yuǎn)超預(yù)期的宣傳效果,而這場(chǎng)大賽本身也成為了電競歷史上具有標(biāo)志性的事件。

      值得一提的是,由于這場(chǎng)大賽影響巨大,因此比賽專用的FC金版卡《1990任天堂世界錦標(biāo)賽》也成為了各路藏家們競相爭奪的珍寶。現(xiàn)在,它已經(jīng)被市場(chǎng)炒到了天價(jià)。

      電子競技從業(yè)余走向職業(yè)化

      進(jìn)入上世紀(jì)90年代之后,電子游戲行業(yè)進(jìn)入一個(gè)高速發(fā)展期。多種游戲終端先后被推出,形形色色的新游戲也如雨后春筍一樣涌現(xiàn)出來。從電子競技的角度看,這個(gè)階段發(fā)生了兩件重要的事情:

      第一件是互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及。雖然互聯(lián)網(wǎng)的歷史可以追溯到上世紀(jì)70年代,甚至更早。但直到上世紀(jì)90年代,還只有很少的人對(duì)其了解。現(xiàn)在網(wǎng)上可以搜到1995年時(shí)比爾·蓋茨的一個(gè)訪談節(jié)目。在節(jié)目中,蓋茨努力地向主持人解釋互聯(lián)網(wǎng)不僅可以被用來收發(fā)郵件,瀏覽帖子,未來的人們還可以用它來觀看比賽。而主持人卻一臉不解地問:“那不就是電視機(jī)應(yīng)該干的事情嗎?”后來的歷史表明,互聯(lián)網(wǎng)不僅可以讓人們看比賽,甚至?xí)杏环N全新的比賽形式。

      第二件是幾種新的游戲形式的興起。在1990年代之前,由于游戲主要是在單機(jī)上運(yùn)行,最多也只能允許兩人玩,因此這些游戲更重視人機(jī)之間的對(duì)抗,而在人與人之間的策略性對(duì)抗方面則很薄弱。很顯然,這在相當(dāng)程度上會(huì)限制游戲競技性的發(fā)展。到了90年代,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,包括即時(shí)戰(zhàn)略(Real-TimeStrategyGame, 簡 稱RTS)、第一人稱射擊(First-PersonShootingGame,簡稱FPS)等新的游戲類別紛紛涌現(xiàn)。其中,像《星際爭霸》、《毀滅戰(zhàn)士》、《反恐精英》等游戲就成了后來電競比賽的常見項(xiàng)目。

      所謂獨(dú)樂樂不如眾樂樂,在互聯(lián)網(wǎng)普及的助推之下,人們很快就發(fā)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)和同伴一起游戲所能帶來的樂趣要遠(yuǎn)大于自己抱著單機(jī)游戲“殺時(shí)間”。在這種情況下,更多的人成為了游戲的玩家。從上世紀(jì)90年代到本世紀(jì)初,一個(gè)個(gè)網(wǎng)吧、大學(xué)宿舍似乎都成了網(wǎng)絡(luò)游戲的訓(xùn)練基地。在有了這樣的群眾基礎(chǔ)之后,電子競技也逐步開始了從業(yè)余向?qū)I(yè)化的轉(zhuǎn)變。

      1993年,銀行家安吉·穆洛茲(AngelMunoz)去當(dāng)時(shí)還是小公司的idSoftware談業(yè)務(wù)。在此過程中,idSoft-ware正在開發(fā)的游戲《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)深深吸引了他。穆洛茲認(rèn)識(shí)到,在不久的將來,這種帶有對(duì)抗性的游戲?qū)?huì)有一個(gè)巨大的市場(chǎng)。于是,他萌生了踏足游戲業(yè)的想法。

      1994年穆洛茲創(chuàng)辦了NewWorld公司,并在第二年制作了AdrenalineVault網(wǎng)站——這個(gè)網(wǎng)站后來被人們認(rèn)為是最權(quán)威、最公正的PC和電視游戲網(wǎng)站。1997年,穆洛茲又創(chuàng)立了電子競技界最早的職業(yè)聯(lián)盟——職業(yè)電子競技 聯(lián) 盟 (Cyberathlete ProfessionalLeague,簡稱CPL)。這個(gè)聯(lián)盟嘗試在全世界范圍內(nèi)組織職業(yè)玩家、舉辦職業(yè)競技比賽。直到2008年被收購之前,CPL舉辦了無數(shù)賽事,期間派發(fā)的獎(jiǎng)金總額超過了300萬美元。

      穆洛茲和他創(chuàng)辦的CPL對(duì)電子競技發(fā)展的推動(dòng)作用是十分巨大的。此前,電子競技只是人們自發(fā)的一項(xiàng)娛樂活動(dòng),一些相關(guān)的賽事也只是公司出于宣傳游戲而舉辦的,而CPL的努力則將這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)推向了職業(yè)化發(fā)展的渠道。

      在CPL的示范之下,世界上的其他地方也紛紛開始組建電競聯(lián)盟,舉辦游戲賽事。例如,2000年,韓國三星公司出資700萬美元舉辦了一個(gè)名為“世界電子競技的挑戰(zhàn)賽”(WorldCyberGamesChallenge,簡稱WCGC)。次年,這個(gè)賽事被改名為“世界電子競技大賽”(WorldCyberGames,簡稱WCG)。經(jīng)過多年發(fā)展,WCG已成為了業(yè)內(nèi)極富盛名的賽事,被譽(yù)為“電子競技界的奧運(yùn)會(huì)”。

      一路走來的中國電子競技業(yè)

      1996年5月,中國第一家網(wǎng)吧在上海開張。從此,無數(shù)中國青年又多了一個(gè)消解寂寞、打發(fā)時(shí)間的好地方。

      如前所述,到1990年代,PC機(jī)上已經(jīng)出現(xiàn)了大批優(yōu)秀游戲作品,對(duì)于年輕人而言非常有吸引力。但在彼時(shí),PC機(jī)對(duì)大多數(shù)中國家庭來說依然是一件奢侈品。因此,網(wǎng)吧就成了人們接近游戲的最重要場(chǎng)所。

      更為重要的是,在那個(gè)網(wǎng)速只有每秒幾KB的撥號(hào)上網(wǎng)時(shí)代,人們即使在家開通了網(wǎng)絡(luò),要通過互聯(lián)網(wǎng)來玩網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲也是一件不可能的事情。然而,在網(wǎng)吧里,人們卻可以通過搭建局域網(wǎng)來實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,讓網(wǎng)吧成為了培養(yǎng)中國最早的電競選手的訓(xùn)練基地。后來成為中國第一個(gè)WCG世界冠軍的馬天元曾在一個(gè)訪談中說:“中國的電競世界冠軍,都是在網(wǎng)吧睡板凳睡出來的。”

      第一屆WCG大賽即將召開的消息傳到國內(nèi)時(shí),國內(nèi)的玩家第一次知道原來玩游戲也可以像跑步、打球一樣成為一件競技賽事。于是,很多國內(nèi)的高手躍躍欲試。但是,當(dāng)時(shí)的中國電競玩家并沒有經(jīng)過專業(yè)化的訓(xùn)練,參賽的選手都鎩羽而歸。不過,這次大敗卻激起了國內(nèi)玩家的勝負(fù)心,他們?cè)诨貒蠹泳o訓(xùn)練,第二年繼續(xù)參賽。最終,馬天元在《星際爭霸》項(xiàng)目中成功斬獲了冠軍。在載譽(yù)回國之后,馬天元接受了CCTV-5的一次訪談。這次訪談產(chǎn)生了巨大影響,一直被認(rèn)為“不務(wù)正業(yè)”的電子競技的形象也得到了一定的扭轉(zhuǎn)。在這種有利的輿論環(huán)境下,中國的電競業(yè)開始了最初的茁壯成長。

      不過,好景不長。2002年6月,四個(gè)未成年人因進(jìn)入網(wǎng)吧被拒而縱火焚燒了網(wǎng)吧。這起駭人聽聞的“藍(lán)極速網(wǎng)吧事件”不僅奪去了25條生命,同時(shí)也讓剛被正名不久的電子競技再次被妖魔化。2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了一條名為《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。禁令之下,所有的主流媒體都停止了對(duì)電競的報(bào)道。

      所幸的是中國的電競選手依然沒有放棄自己的堅(jiān)持。在這段時(shí)間里,中國選手在各項(xiàng)國際賽事上全力出擊,并頂著輿論壓力取得了傲人的成績:在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,李曉峰兩度斬獲了《魔獸爭霸3》的冠軍;與此同時(shí),在WEG的CS項(xiàng)目上,中國wNv.GM戰(zhàn)隊(duì)也包攬了兩年的冠軍……

      一些商家開始嘗試贊助相關(guān)的賽事。尤其是一些3C產(chǎn)品、電腦設(shè)備的商家,成為了這個(gè)階段中國電競的主要金主。不過,這種微薄的溫暖也沒有持續(xù)多久。2008年,由次貸危機(jī)引發(fā)的金融風(fēng)暴席卷全球,全球經(jīng)濟(jì)陷入不景氣。那些贊助商們自顧不暇,因而也停止了對(duì)電競的支持。

      這樣的清冷情況持續(xù)到了2010年。那一年,騰訊的QQ用戶突破了10億,同時(shí)在線人數(shù)超過了1億,這只憨態(tài)可掬的“企鵝”已然顯出了巨頭之相。為了能夠更好地聚集流量,推動(dòng)流量的變現(xiàn),騰訊在當(dāng)年創(chuàng)辦了騰訊游戲競技平臺(tái)。后來,這個(gè)平臺(tái)被改名為騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)(TencentGlobaleSportsAre-na),也就是人們熟悉的TGA。對(duì)于中國的電競發(fā)展而言,TGA的意義是十分重大的。過去,國內(nèi)的各種電競賽事雖然不少,但其制度化較差,并且對(duì)第三方贊助商的依賴非常高,具有很大的不確定性。而TGA的創(chuàng)辦則為玩家提供了游戲官方直接管理的規(guī)范賽事平臺(tái)。同時(shí),TGA的模式也為未來廠商官方賽事的出現(xiàn)起到了關(guān)鍵的試水基礎(chǔ)——頂級(jí)項(xiàng)目通過TGA的歷練,打磨出了職業(yè)電競生態(tài),先后成功孵化出了穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CrossFireProLeague,簡稱CFPL)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LeagueofLegendsProLeague,簡稱LPL)等賽事。中國的電競業(yè)在經(jīng)歷了多年的冷清之后,借助著廠商賽事的東風(fēng)重新踏上了正軌。

      此時(shí),中國的互聯(lián)網(wǎng)正進(jìn)入繁榮期,網(wǎng)絡(luò)的滲透率迅速攀升。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,各路資金相繼引入。電競,以及與之相關(guān)的各種產(chǎn)業(yè)都迎來了蓬勃的發(fā)展。正如前面指出的,在2010年之前,電競賽事尋找資助是十分困難的,即使知名的電競選手也很難將自己的知名度成功變現(xiàn)。即使在2010年TGA等正規(guī)賽事陸續(xù)開展后,這一情況也沒有得到根本改變。

      2011年,轉(zhuǎn)機(jī)到來。當(dāng)年8月,王思聰發(fā)微博表示要“強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入,整合電競”。隨后,他收購了快要解散CCM戰(zhàn)隊(duì),組建為iG電競俱樂部,成為中國電競史上最具經(jīng)濟(jì)實(shí)力的投資商。然后,他又對(duì)電競產(chǎn)業(yè)鏈展開了全面的布局,先后創(chuàng)辦了香蕉計(jì)劃和熊貓直播,并通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網(wǎng)魚網(wǎng)咖等公司,從而打造出了一條完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈。

      雖然此后的實(shí)踐證明王思聰本人的投資和經(jīng)營并不成功,但他這個(gè)網(wǎng)絡(luò)大V的這些舉動(dòng)卻讓更多人看到了電競產(chǎn)業(yè)背后蘊(yùn)含的商機(jī)。于是,各色電競平臺(tái)紛紛建立,與電競相關(guān)的各種產(chǎn)業(yè)也陸續(xù)被開發(fā)出來。電競行業(yè)的從業(yè)者終于不再需要為資金發(fā)愁,可以專門致力于與行業(yè)相關(guān)的各種制度建設(shè)。

      在這個(gè)階段,行業(yè)中出現(xiàn)了很多重要的改革,將這個(gè)行業(yè)向職業(yè)體育賽事的方向推進(jìn)。比如,在2018年初,LPL取消了原來的升降級(jí)制度,代之以類似NBA式的特許經(jīng)營權(quán)模式,并開啟席位招標(biāo)。這個(gè)改革不僅讓LPL席位的價(jià)值變得更加穩(wěn)定且稀缺,從而讓資方再無后顧之憂,也讓參賽者得到了實(shí)惠。又如,在移動(dòng)電競領(lǐng)域,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KingProLeague,簡稱KPL)也著手大力推進(jìn)賽事的職業(yè)化建設(shè),形成了一整套運(yùn)營的規(guī)范。至此,原本紛亂的電競賽事已經(jīng)演化出了類似體育賽事的運(yùn)作方式。

      電子競技會(huì)成為奧運(yùn)賽事嗎?

      隨著規(guī)范化的推進(jìn),電子競技也逐步開始得到傳統(tǒng)體育組織的認(rèn)可。2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),首次將電子競技納入了表演項(xiàng)目。而在這一次的杭州奧運(yùn)會(huì)上,電子競技更是成為了正式項(xiàng)目。

      很多人開始好奇:在未來的某個(gè)時(shí)候,電子競技會(huì)不會(huì)成為奧運(yùn)的一部分?這似乎依然有不少阻力。比如,在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的閉幕式上,國際奧委會(huì)主席巴赫就表示,目前的電子競技中的血腥暴力元素似乎與奧林匹克精神相悖。在其他的一些場(chǎng)合中,奧委會(huì)的官員也對(duì)電競的過于商業(yè)化表示過擔(dān)憂。

      不過,在2017年的奧林匹克峰會(huì)上,國際奧委會(huì)曾發(fā)布聲明表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)。電子競技選手為之付出的準(zhǔn)備活動(dòng)、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等,都可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員相媲美”。

      無論電子競技最終是否會(huì)入奧,它都已經(jīng)成為了一個(gè)不容忽視的現(xiàn)象,其對(duì)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)的影響都極為深遠(yuǎn)。從其發(fā)展史我們可以看到,電子競技從產(chǎn)生伊始,就是向人們展示最新科技成就的一個(gè)窗口。而在其發(fā)展的過程中,更是凝結(jié)著無數(shù)技術(shù)進(jìn)步、商業(yè)運(yùn)作和個(gè)人奮斗,并孕育出了各種技術(shù)和商業(yè)的可能。盡管它并不同于傳統(tǒng)的奧運(yùn)體育項(xiàng)目,但其中卻也飽含了“更高、更快、更強(qiáng)、更團(tuán)結(jié)”的奧運(yùn)精神。從這個(gè)意義上講,盡管它現(xiàn)在還不是奧運(yùn)賽事,但卻已經(jīng)是名副其實(shí)的奧運(yùn)精神傳播者了。

       

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