<nav id="4uuuu"></nav>
  • <tr id="4uuuu"></tr>
  • <tr id="4uuuu"></tr>
  • <tfoot id="4uuuu"><dd id="4uuuu"></dd></tfoot>
    • <noscript id="4uuuu"><optgroup id="4uuuu"></optgroup></noscript>

      久久精品福利网站免费,亚洲色大情网站WWW在线观看,久久水蜜桃网国产免费网手机 ,男女性高视频免费观看国内,老色鬼第一页av在线,久久久久精品婷婷

      版署新發(fā)版號(hào)探析:端游現(xiàn)復(fù)興苗頭

      張洋洋2024-07-28 08:49

      近期,國家新聞出版署發(fā)布了7月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?05款游戲獲批。未涉及手游端游戲占比仍微乎其微,僅為1款,涉及網(wǎng)頁端游戲也僅為2款,除僅有的一款純客戶端游戲外,其余104款均為移動(dòng)端。

      數(shù)據(jù)來源:國家出版署

      從2024年目前以來的數(shù)據(jù)來看,年整體版號(hào)發(fā)放節(jié)奏較為穩(wěn)定,相較于2023年度月均80多款的審批量,目前為月均100多款,上漲明顯。從終端分類來看,非移動(dòng)端游戲版號(hào)數(shù)量呈現(xiàn)下降趨勢(shì),移動(dòng)端游戲版號(hào)占比呈上升趨勢(shì),持續(xù)達(dá)到95%以上。

      趨勢(shì)與表現(xiàn)如何?

      通過游戲版號(hào)終端分類占比不難看出,國內(nèi)游戲廠商仍將目光聚焦在移動(dòng)端游戲方面。但移動(dòng)端游戲出版數(shù)量的增長趨勢(shì)似乎與其市場(chǎng)表現(xiàn)呈相反態(tài)勢(shì)。

      先來看收入增速方面,從根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年6月共37個(gè)中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計(jì)收入19.2億美元,相較于5月21.1億美元收入有所下降。但六月份審批的移動(dòng)端游戲版號(hào)較5月增長8%。

      在25日當(dāng)天舉行的CDEC高峰論壇上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發(fā)布《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)也顯示,在國內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲占國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入的73.01%,略有下滑。

      再來看用戶規(guī)模,近年來,我國游戲用戶規(guī)模增速逐漸放緩,進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。

      數(shù)據(jù)顯示,2022年我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%。2023年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.57億人,同比增長0.38%。這表明手機(jī)游戲市場(chǎng)的用戶增長已經(jīng)接近停滯,即便是頭部公司也面臨著流量收緊,獲客難度增大的問題。

      B站CEO陳睿曾表示,今年游戲市場(chǎng)的情況不只是競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要是進(jìn)入了和過去不一樣的階段,因?yàn)樾掠脩艏t利消退了,進(jìn)入了標(biāo)準(zhǔn)的存量競(jìng)爭(zhēng)階段,所以市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則發(fā)生了變化。

      除了大環(huán)境的影響外,手游市場(chǎng)首次出現(xiàn)下滑也與產(chǎn)品本身與推廣也分不開聯(lián)系,

      在產(chǎn)品推廣方面,根據(jù)DataEye發(fā)布的《2024上半年大陸市場(chǎng)手游效果廣告白皮書》,2024上半年大陸市場(chǎng)手游APP在投游戲數(shù)約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。這表明游戲公司在投放新游戲時(shí)更加謹(jǐn)慎,投放數(shù)量有所減少。

      再來看手游本身,報(bào)告顯示,上半年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約為1177億元,同比減少3.32%。因自研游戲并沒有取得良好市場(chǎng)效果,游戲廠商的收入基本只能依靠自己的頭部產(chǎn)品,而且部分手游產(chǎn)品在玩法、題材等方面缺乏創(chuàng)新,存在相似度過高,缺乏差異化等問題,自然得不到玩家的喜愛。

      馬化騰曾表示:“游戲不能躺在功勞簿上。新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時(shí)無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。”

      因此,不斷的推陳出新并優(yōu)化用戶體驗(yàn)成為手游保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵舉措。

      端游或成為手游市場(chǎng)勁敵

      盡管手游仍然占據(jù)游戲市場(chǎng)主導(dǎo)位置,但端游作為傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的代表,憑借較高的用戶粘性仍展現(xiàn)出較高的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

      根據(jù)報(bào)告顯示,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為337.63億元,同比增長2.49%,市場(chǎng)占比持續(xù)升高,為22.93%。相較于手游市場(chǎng),增速更加明顯。

      端游目前也面臨一些困境,隨著手機(jī)性能的不斷提高,跨端游戲不斷推出,在手機(jī)上玩游戲玩家跟客戶端游戲玩家存在很大的交叉,很多客戶端游戲也陸續(xù)推出移動(dòng)端版本。客戶端游戲的不提替代性正變得弱化。

      然而高畫質(zhì),高復(fù)雜度,對(duì)主機(jī)性能要求較高的端游仍是手游難以沖擊的領(lǐng)域。以3A游戲舉例,其長期被認(rèn)為高質(zhì)量的代表,被認(rèn)為有投入巨大,回報(bào)未知的特點(diǎn)。

      此外,3A游戲研發(fā)成本高,開發(fā)周期長,消耗資源多等特點(diǎn)也令眾多游戲廠商望而卻步,但近期的一款國產(chǎn)3A可能會(huì)對(duì)游戲廠商帶來鼓舞。

      據(jù)《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者統(tǒng)計(jì),在今年1-7月發(fā)放的733個(gè)游戲版號(hào)當(dāng)中,非移動(dòng)端版號(hào)僅為13款。其中為3A僅有一款,為“黑神話—悟空。”

      根據(jù)7月19日,“國游銷量榜”公布了2024年國產(chǎn)游戲銷量半年榜,國產(chǎn)3A《黑神話:悟空》于8月20日正式發(fā)售,目前預(yù)售銷量達(dá)120萬,銷售額達(dá)到了3.9億,打破了國產(chǎn)游戲的預(yù)售記錄。

      該游戲也是極少數(shù)直接面向國際舞臺(tái)的3A級(jí)國產(chǎn)作品,從銷量看來,不但國內(nèi)玩家充滿期待,海外玩家也表現(xiàn)了極高的興趣。也側(cè)影出端游測(cè)游戲仍具備市場(chǎng)較高的市場(chǎng)潛力。也或能成為沖擊手游領(lǐng)域的突破口。

      數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲行業(yè)市場(chǎng)總額中,手游占49%,份額為904億美元;主機(jī)游戲占比29%,為532億美元;數(shù)字和實(shí)體PC游戲占市場(chǎng)份額的21%。觀其國內(nèi)市場(chǎng),主機(jī)端及客戶端游戲市場(chǎng)份額總共不到25%,仍有進(jìn)一步搶占手游市場(chǎng)份額的空間仍然廣闊。

      轉(zhuǎn)載來源:財(cái)聯(lián)社 作者:張洋洋

      版權(quán)與免責(zé):以上作品(包括文、圖、音視頻)版權(quán)歸發(fā)布者【張洋洋】所有。本App為發(fā)布者提供信息發(fā)布平臺(tái)服務(wù),不代表經(jīng)觀的觀點(diǎn)和構(gòu)成投資等建議

      熱新聞

      久久精品福利网站免费
      <nav id="4uuuu"></nav>
    • <tr id="4uuuu"></tr>
    • <tr id="4uuuu"></tr>
    • <tfoot id="4uuuu"><dd id="4uuuu"></dd></tfoot>
      • <noscript id="4uuuu"><optgroup id="4uuuu"></optgroup></noscript>