時隔8個多月后,游戲行業(yè)終于又迎來一批新版號。
4月11日晚,國家新聞出版署發(fā)布了“2022年4月份國產網絡游戲審批信息”,共計45款游戲拿到2022年的首批游戲版號。其中包括5款客戶端游戲、1款Switch游戲,剩下39款均為移動游戲。
獲批的游戲中,包括諸多知名游戲廠商的產品,如游族網絡的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、三七互娛的《夢想大航海》、西山居世游的《劍網3緣起》、創(chuàng)夢天地的《小心火燭》、心動網絡的《派對之星》、 莉莉絲的《生活派對》等,而騰訊、網易沒有產品在列。
游戲產業(yè)對于游戲版號恢復發(fā)放期盼已久,畢竟沒有版號,意味著游戲無法進行商業(yè)化,公司也無法獲得營收。
對于接下來版號的發(fā)放,有行業(yè)人士告訴21世紀經濟報道記者,總量依然會被控制。不過,由于在這次版號停發(fā)過程中,新游戲送審流程仍在繼續(xù),所以不排除版號恢復發(fā)放后,發(fā)放數量在短時期內提升的可能。
“缺糧”的日子
2018年,游戲版號曾按過一次暫停鍵,那次持續(xù)了265天。而這次,游戲版號暫停的天數為263天。
雖然比版號暫停的天數少了幾天,但這次“缺糧”的情況,卻比上次還要嚴重。因為自2019年以來,游戲版號雖然正常發(fā)放,但數量要比以往少了很多。比如2021年,游戲版號累計發(fā)放數量僅為755個,是2020年的54%,2019年的48%,若與2017年相比,則只有8%。
版號的大幅減少,最直接的影響是讓可商業(yè)運營的游戲數量變少,而版號的停發(fā),則讓很多沒有“存糧”的公司陷入“缺糧”狀態(tài),公司經營也陷入危機。
這從一些上市公司的去年財務數據便能看出。比如騰訊,即便其儲存了一定數量的版號,但在2020年三季度和四季度,其本土游戲市場的收入增長也只有5%和1%,遠低于往期水平。而對于以游戲業(yè)務為主的上市公司,有些更是在2021年錄得凈利潤大幅下滑。
針對這次游戲版號的暫停,有頭部游戲公司高管表示,目前監(jiān)管部門要求整個行業(yè)要加大對未成年人保護工作的投入,行業(yè)也都在做這個事情,版號發(fā)放工作也可能因為這個有一定的推遲。
2021年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。通知要求,所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
此外,通知還要求網絡游戲企業(yè)嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
這也是迄今為止,針對游戲產業(yè)未成年人保護發(fā)布的最嚴格規(guī)定。隨后2021年9月,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅游部等部門,也對騰訊、網易等重點網絡游戲企業(yè)進行了約談。
約談強調,各網絡游戲企業(yè)和平臺要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執(zhí)行向未成年人提供網絡游戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲賬號租售交易服務。要加強網絡游戲內容審核把關,嚴禁含有錯誤價值取向、淫穢色情、血腥恐怖等違法違規(guī)內容,堅決抵制拜金主義、“娘炮”、“耽美”等不良文化。要強化“氪金”管控,杜絕擅自變更游戲內容、違規(guī)運營游戲等行為,堅決遏制“唯金錢”“唯流量”等錯誤傾向,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規(guī)則和玩法設計。
一位行業(yè)分析人士表示,正是因為對于網絡游戲內容有了更嚴格及明確的要求,所以各個廠商在游戲內容整改以及后續(xù)的游戲內容審核上,也都需要一定的消化時間。
倒逼行業(yè)進步
而隨著游戲版號發(fā)放的恢復,也意味游戲行業(yè)的此輪調整或告一段落,未來將進入新的發(fā)展期。
首創(chuàng)證券在一份研報中指出,短期來看,“防沉迷”整治提升審核難度,監(jiān)管標準影響了新游戲上線、營銷活動的節(jié)奏。在行業(yè)適應的前期,新的監(jiān)管標準對部分產品的按時上線、活動節(jié)奏產生影響,將影響相關企業(yè)的流水預期。
但長遠來看,游戲強監(jiān)管對中國游戲行業(yè)則是正面影響為主,也符合國游研發(fā)精品化、運營長線化、出海擴大化的趨勢。尤其是版號總量控制將提升游戲廠商立項的謹慎程度,“防沉迷”與內容審核更有利于避免游戲產品的低齡化和粗制濫造。
所以本土游戲市場而言,未來游戲內容制作的門檻將越來越高,這有利于提高游戲內容質量。而游戲產業(yè)以往一味追求數量規(guī)模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已徹底成為過去。
除了深耕本土游戲市場外,發(fā)力海外游戲市場也在成為越來越多游戲廠商的選擇。伽馬數據發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場的實際銷售收入為180.13億美元,同比增長16.59%。并且從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額正呈現穩(wěn)定上升態(tài)勢。
2021年第三季度,騰訊便明確表示,正在加大全球游戲開發(fā)的投入,同時也在建立本地化發(fā)行及營運能力,以支持在多個地區(qū)的業(yè)務發(fā)展。在2021年第四季度,相較于本土游戲市場的低速增長,騰訊在國際市場則錄得34%的高速增長,營收規(guī)模達到132億元。
Sensor Tower近期發(fā)布的《2022年3月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜》則顯示,3月份,共38個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金超過22.2億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入近40.2%。
其中,憑借《原神》新版本的上線,米哈游在移動市場的收入重返全球第三名,再加上騰訊和網易,3月全球手游發(fā)行商收入榜TOP3再次被中國廠商包攬。除此之外,三七互娛、雷霆游戲等游戲廠商,也憑借旗下游戲在海外市場的出色表現,均實現3月份收入環(huán)比大幅提升。
游戲版號的恢復,有效緩解了國內游戲廠商的燃眉之急,但是,隨著針對游戲行業(yè)的總量控制、價值觀引導、防沉迷系統等新的制度設計逐步落實,也意味著游戲行業(yè)的競爭會進一步加劇。未來,那些具備精品內容研發(fā)運營能力的頭部優(yōu)質廠商,以及具備文化出海發(fā)行優(yōu)勢的頭部研發(fā)、發(fā)行商,地位或將進一步得到鞏固。
來源:21世紀經濟報道 記者:白楊
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